Eixo temático:

Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-SemDerivações 4.0 Internacional desde 2010 por Felipe A. Pires

Olá, ogros e ogras do 3D, sejam bem vindos e bem vindas!

Quando falamos de criação de materiais no V-Ray, temos uma gama grande de possibilidades de tipos de materiais que podem ser desenvolvidos para alcançarmos o realismos de nossas imagens.

Na imagem abaixo, podemos visualizar a lista de possíveis materiais que podem ser desenvolvidos junto ao V-Ray para SketchUp.

Para acessar a lista de materiais que podem ser criados, podemos seguir dois caminhos:
||V-Ray Asset Editor|| > Materials (botão direito)

||V-Ray Asset Editor|| > Create Asset (botão esquerdo)> Materials

Abaixo temos uma lista com todos os tipos de materiais que podem ser criados e sua principal descrição.

MaterialDescrição
GenericÉ um material especial do V-Ray, que permite a iluminação funcionar fisicamente correta (distribuição de energia) na cena, renderizando assim de forma mais rápida e permitindo que os parâmetros de reflexão e refração funcionem de forma mais conveniente. Nesse material, você pode aplicar diferentes mapas de textura, controlar os reflexos e refrações, adicionar mapas de bump e displacement, entre outros.
EmissiveOs materiais emissivos, são materiais genéricos do V-Ray que geralmente são usados para produzir superfícies auto iluminadas.
Two SidedO material Two Sided é um material que permite ver a luz na parte de trás dos objetos. Este material é comumente utilizado para simular superfícies translúcidas finas como papel, cortinas de tecido, folhas de árvores, entre outros.
Car Paint 2O material Car Paint 2 simula uma pintura metálica de carro. Esse tipo de material é considerando um material complexo com três camadas: uma camada difusa de base, uma camada de flocos e uma camada de revestimento transparente. O material permite o ajuste de cada uma dessas camadas separadamente.
Subsurface ScatteringSubsurface Scattering é um material completo com componentes difusos e especulares que podem ser usados diretamente, sem a necessidade de um material Blend. Especificamente, o material é composto de três camadas: uma camada especular, uma camada difusa e uma camada de dispersão subsuperficial. A camada de dispersão subsuperficial é composta por componentes de dispersão únicos e múltiplos. A dispersão única ocorre quando a luz salta uma vez dentro do material. A dispersão múltipla resulta da luz refletida duas ou mais vezes antes de deixar o material.
Hair O material Hair é projetado principalmente para renderizar cabelos e peles. Esse material é baseado em três componentes: um componente especular primário, um componente especular secundário e um componente de transmissão. Um componente difuso também é fornecido para renderização de materiais feitos de fios de tecido ou outras fibras não translúcidas.
O componente especular primário representa a luz que é refletida na superfície externa de um fio de cabelo. O componente especular secundário representa a luz que passa pelo fio de cabelo e é refletida na superfície posterior. O componente de transmissão representa a luz que passa pelo fio de cabelo.
VRScanO material VRScan permite a renderização de dados de material do tipo BRDF (bidirectional reflectance distribution function) digitalizados e armazenados em arquivos .vrscan. Esses arquivos são produzidos pela própria Chaos Group.
Bump MaterialO Bump Material oferece a capacidade de adicionar mapa de relevo e efeitos de mapa normais ao usar qualquer material.
Basta aplicar um material de relevo a um objeto para adicionar relevo adicional ou funcionalidade de mapa normal. Empilhar vários materiais de relevo juntos pode criar um material de superfície mais complexo, permitindo o uso de vários mapas de relevo e/ou normais juntos facilmente.
Blend Material O V-Ray Blend Material pode ser usado para misturar vários materiais compatíveis com V-Ray de maneira eficiente. Ele pode ser usado para criar materiais complexos como tintas de carro, pele humana (quando usado com o V-Ray Subsurface Scattering Material como material de base) etc.
O V-Ray Blend Material pega um material de base e aplica outros materiais (revestimentos) sobre ele. Isso funciona como uma pilha, onde cada material de revestimento se mistura entre seu próprio sombreamento e o dos materiais abaixo dele na pilha.
Multi MaterialO Multi Material é usado quando um proxy é criado. Quando um proxy é feito de geometria que possui vários materiais atribuídos a ele, o V-Ray atribui um ID de objeto a cada geometria e cria automaticamente um Multi Material com o mesmo ID e número do material.
Toon OverrideOs materiais outline, são materiais do V-Ray que são capazes de demonstrar as linhas das geometrias através de cores e espessuras definidas através desses parâmetros.
Override MaterialO Override Material é um material do V-Ray que faz com que uma superfície pareça diferente dependendo se é vista por meio de reflexões, refrações ou GI. Com este material, você pode obter um controle preciso sobre as cores, reflexos, refrações e sombras dos objetos.
Material WrapperO Material Wrapper pode ser usado para especificar propriedades de superfície adicionais por material.

Como existe uma quantidade relativamente grande de tipos de materiais que podem ser desenvolvidos, vamos inicialmente, focar na criação dos materiais genéricos.

Generic

O que é um material genérico (Generic)? É um material especial do V-Ray, que permite a iluminação funcionar fisicamente correta (distribuição de energia) na cena, renderizando assim de forma mais rápida e permitindo que os parâmetros de reflexão e refração funcionem de forma mais conveniente.

Abaixo temos os parâmetros do campo básico do material genérico:

Diffuse – Permite ao usuário especificar a cor ou textura do material.
Roughness – Controla o “Diffuse BRDF Falloff“. Pode ser usado para simular superfícies ásperas ou cobertas de poeira (por exemplo, pele ou superfície da lua).

Quando usamos os controles do campo Generic, podemos alcançar imagens como essas:

Agora além do campo Generic, temos a área denominada Reflection, que como o próprio nome diz, contém os parâmetros relacionados ao processo de reflexo de um material, seja esse reflexo ao objeto (espelho por exemplo) ou no próprio material.

Reflection Color –Especifica a cor da reflexão. Preto é ausência de reflexo e branco equivale a 100% de reflexo. Tons intermediários de cinza possibilitam reflexo intermediário
ReflectionGlossines – Especifica a nitidez das reflexões. Sendo o valor de 1,0 a reflexão perfeita semelhante a um espelho. Os valores mais baixos produzem reflexos borrados ou dispersos.
Fresnel – Quando ativado, a força de reflexão depende do ângulo de visão da superfície. Alguns materiais na natureza (por exemplo, vidro, etc.) refletem a luz dessa maneira.
Reflection IOR – Quando desativado, o Refraction IOR (Index of Refraction/Reflection) é usado para controlar o Reflection IOR.
Metalness – Controla o modelo de reflexão do material do tipo generic (dielétrico) para um material do tipo metálico (metalness em 1.0). Qualquer valor entre 0.0 e 1.0 representa um material fisicamente incompatível com um material físico.
Surface Control – Altera o comportamento de todos os parâmetros do material controlando a suavidade da superfície.

Neste conteúdo, abordamos quais os tipos de materiais do V-Ray para SketchUp e os principais parâmetros do material genérico.

Refraction Color –Especifica a cor da reflexão. Preto é ausência de refração e branco equivale a 100% de reflexo. Tons intermediários de cinza possibilitam reflexo intermediário
IOR – Especifica o índice de refração do material, que descreve a maneira como a luz se curva ao cruzar a superfície do material.
Refraction Glossiness – Especifica a nitidez das refrações. Um valor de 1,0 produz uma refração semelhante à do vidro; valores mais baixos produzem refrações borradas ou brilhantes.
Thin-Walled – Simula materiais transparentes de superfície única. Quando ativado e o modo de translucidez definido como  SSS , ele simula superfícies translúcidas finas, como bolhas de sabão, folhas, cortinas, entre outros.
Fog Color – Especifica a atenuação da luz conforme ela passa pelo material. Esta opção permite simular o fato de objetos grossos parecerem menos transparentes do que objetos finos.
Depth(cm) – Valores menores reduzem o efeito da névoa, tornando o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito de névoa, tornando o material mais opaco.
Translucency – Seleciona o algoritmo para calcular a translucidez (também chamada de dispersão subsuperficial).

Muito bem, no nosso próximo conteúdo, vamos abordar outros tipos de materiais e com o tempo, vamos entender como criar e utilizar cada um desses parâmetros.

Espero que vocês gostem, aproveitem bastante e compartilhem muito esse material!

Fraterno abraço e até a próxima!


Bibliografia

BRADLEY, B. Photographic Rendering with V-Ray for SketchUp: an all-inclusive guide to creating a photo quality V-Ray render for SketchUp. Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2014.

CAVASSANI, G. V-Ray para o Google SketchUp 8: acabamento, iluminação e recursos avançados para maquete eletrônica. São Paulo: Érica, 2012.

JESUS et al. Produção Audiovisual. Porto Alegre: SAGAH. 2019.

MOTA et al.. Modelagem Digital. Porto Alegre: SAGAH. 2019.

REIS, Bruna & FIALHO, Marcelo. Projetos gráficos: Fundamentos 2D e 3D. São Paulo: Érica. 2015.

SANNINO, C. Chiaroscuro with V-Ray: the art of lighting, materials, and exercises for photorealistic rendering. Ortacesus: GC edizioni, 2019.

V-Ray for SketchUp Help. Página inicial. Disponível em: <https://docs.chaos.com/display/VSKETCHUP>. Acesso em: 20 de jun. de 2023.