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Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-SemDerivações 4.0 Internacional desde 2010 por Felipe A. Pires
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Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-SemDerivações 4.0 Internacional desde 2010 por Felipe A. Pires
Olá, ogros e ogras do 3D, sejam bem vindos e bem vindas!
Quando falamos de criação de materiais no V-Ray, temos uma gama grande de possibilidades de tipos de materiais que podem ser desenvolvidos para alcançarmos o realismos de nossas imagens.
Na imagem abaixo, podemos visualizar a lista de possíveis materiais que podem ser desenvolvidos junto ao V-Ray para SketchUp.
Para acessar a lista de materiais que podem ser criados, podemos seguir dois caminhos:
||V-Ray Asset Editor|| > Materials (botão direito)
||V-Ray Asset Editor|| > Create Asset (botão esquerdo)> Materials
Abaixo temos uma lista com todos os tipos de materiais que podem ser criados e sua principal descrição.
O componente especular primário representa a luz que é refletida na superfície externa de um fio de cabelo. O componente especular secundário representa a luz que passa pelo fio de cabelo e é refletida na superfície posterior. O componente de transmissão representa a luz que passa pelo fio de cabelo.
Basta aplicar um material de relevo a um objeto para adicionar relevo adicional ou funcionalidade de mapa normal. Empilhar vários materiais de relevo juntos pode criar um material de superfície mais complexo, permitindo o uso de vários mapas de relevo e/ou normais juntos facilmente.
O V-Ray Blend Material pega um material de base e aplica outros materiais (revestimentos) sobre ele. Isso funciona como uma pilha, onde cada material de revestimento se mistura entre seu próprio sombreamento e o dos materiais abaixo dele na pilha.
Como existe uma quantidade relativamente grande de tipos de materiais que podem ser desenvolvidos, vamos inicialmente, focar na criação dos materiais genéricos.
Generic
O que é um material genérico (Generic)? É um material especial do V-Ray, que permite a iluminação funcionar fisicamente correta (distribuição de energia) na cena, renderizando assim de forma mais rápida e permitindo que os parâmetros de reflexão e refração funcionem de forma mais conveniente.
Abaixo temos os parâmetros do campo básico do material genérico:
Diffuse – Permite ao usuário especificar a cor ou textura do material.
Roughness – Controla o “Diffuse BRDF Falloff“. Pode ser usado para simular superfícies ásperas ou cobertas de poeira (por exemplo, pele ou superfície da lua).
Quando usamos os controles do campo Generic, podemos alcançar imagens como essas:
Agora além do campo Generic, temos a área denominada Reflection, que como o próprio nome diz, contém os parâmetros relacionados ao processo de reflexo de um material, seja esse reflexo ao objeto (espelho por exemplo) ou no próprio material.
Reflection Color –Especifica a cor da reflexão. Preto é ausência de reflexo e branco equivale a 100% de reflexo. Tons intermediários de cinza possibilitam reflexo intermediário
ReflectionGlossines – Especifica a nitidez das reflexões. Sendo o valor de 1,0 a reflexão perfeita semelhante a um espelho. Os valores mais baixos produzem reflexos borrados ou dispersos.
Fresnel – Quando ativado, a força de reflexão depende do ângulo de visão da superfície. Alguns materiais na natureza (por exemplo, vidro, etc.) refletem a luz dessa maneira.
Reflection IOR – Quando desativado, o Refraction IOR (Index of Refraction/Reflection) é usado para controlar o Reflection IOR.
Metalness – Controla o modelo de reflexão do material do tipo generic (dielétrico) para um material do tipo metálico (metalness em 1.0). Qualquer valor entre 0.0 e 1.0 representa um material fisicamente incompatível com um material físico.
Surface Control – Altera o comportamento de todos os parâmetros do material controlando a suavidade da superfície.
Refraction Color –Especifica a cor da reflexão. Preto é ausência de refração e branco equivale a 100% de reflexo. Tons intermediários de cinza possibilitam reflexo intermediário
IOR – Especifica o índice de refração do material, que descreve a maneira como a luz se curva ao cruzar a superfície do material.
Refraction Glossiness – Especifica a nitidez das refrações. Um valor de 1,0 produz uma refração semelhante à do vidro; valores mais baixos produzem refrações borradas ou brilhantes.
Thin-Walled – Simula materiais transparentes de superfície única. Quando ativado e o modo de translucidez definido como SSS , ele simula superfícies translúcidas finas, como bolhas de sabão, folhas, cortinas, entre outros.
Fog Color – Especifica a atenuação da luz conforme ela passa pelo material. Esta opção permite simular o fato de objetos grossos parecerem menos transparentes do que objetos finos.
Depth(cm) – Valores menores reduzem o efeito da névoa, tornando o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito de névoa, tornando o material mais opaco.
Translucency – Seleciona o algoritmo para calcular a translucidez (também chamada de dispersão subsuperficial).
Muito bem, no nosso próximo conteúdo, vamos abordar outros tipos de materiais e com o tempo, vamos entender como criar e utilizar cada um desses parâmetros.
Espero que vocês gostem, aproveitem bastante e compartilhem muito esse material!
Fraterno abraço e até a próxima!
Bibliografia
BRADLEY, B. Photographic Rendering with V-Ray for SketchUp: an all-inclusive guide to creating a photo quality V-Ray render for SketchUp. Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2014.
CAVASSANI, G. V-Ray para o Google SketchUp 8: acabamento, iluminação e recursos avançados para maquete eletrônica. São Paulo: Érica, 2012.
JESUS et al. Produção Audiovisual. Porto Alegre: SAGAH. 2019.
MOTA et al.. Modelagem Digital. Porto Alegre: SAGAH. 2019.
REIS, Bruna & FIALHO, Marcelo. Projetos gráficos: Fundamentos 2D e 3D. São Paulo: Érica. 2015.
SANNINO, C. Chiaroscuro with V-Ray: the art of lighting, materials, and exercises for photorealistic rendering. Ortacesus: GC edizioni, 2019.
V-Ray for SketchUp Help. Página inicial. Disponível em: <https://docs.chaos.com/display/VSKETCHUP>. Acesso em: 20 de jun. de 2023.